Thực tế sống động, tăng cường và ảo đang thay đổi bối cảnh truyền thông xã hội. Dưới đây là một số xu hướng tiếp thị trên mạng xã hội lớn nhất trong năm.
Năm năm trước, bạn sẽ không coi thực tế ảo là thứ cần phải có trong các quảng cáo trên mạng xã hội. Nhưng thời thế đã thay đổi. Trên Facebook và Snapchat, chúng tôi thấy các quảng cáo trên mạng xã hội bao gồm:
Công cụ thử ảo của Warby Parker, cho phép bạn đeo thử kính và xem trước chúng trông như thế nào trên khuôn mặt bạn trong thời gian thực
Quảng cáo Takis 360 độ cho phép bạn đắm mình trong món ăn vặt giòn tan này như thể nó đang ở ngay trước mặt bạn
Chiến dịch bộ lọc bánh pizza của Domino cho phép người dùng tạo khoảnh khắc theo chủ đề bánh pizza và sau đó đặt hàng trong ứng dụng
Đây là tất cả các quảng cáo sử dụng thực tế nhập vai (IR), một khái niệm bao gồm thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR).
Hơn 1 tỷ người sử dụng các ứng dụng hoặc phần mềm tăng cường hoặc mô phỏng thực tế ngày nay và 2/3 nói rằng họ để thực tế tăng cường ảnh hưởng đến quyết định mua hàng của họ.
Theo Gartner, 84% khách hàng cảm thấy trải nghiệm thương hiệu cũng quan trọng như sản phẩm hoặc dịch vụ thực tế mà họ đang mua. Chính những khách hàng đó chi tiêu nhiều hơn tới 40% khi các thương hiệu tương tác với họ qua mạng xã hội.
Còn cách nào tốt hơn để tạo trải nghiệm thương hiệu hơn là đưa khán giả đắm chìm vào thực tế của thương hiệu? Đây là những trải nghiệm đáng nhớ sẽ xây dựng lòng trung thành với thương hiệu và tương tác trên mạng xã hội.
Thực tế đắm chìm làm mờ ranh giới giữa trải nghiệm kỹ thuật số và vật lý
Cho dù thông qua VR hay AR, thực tế nhập vai sẽ kiểm soát trải nghiệm kỹ thuật số và thế giới thực của bạn.
Sự khác biệt chính giữa AR và VR là VR hoàn toàn tiếp quản các giác quan và trải nghiệm của bạn, trong khi AR chỉ đơn giản là thêm vào trải nghiệm trong thế giới thực.
Tai nghe VR lấp đầy hoàn toàn trường nhìn của bạn và đưa bạn đến một nơi khác, trong khi ứng dụng VR có thể áp dụng lớp phủ hoặc bộ lọc dữ liệu cho màn hình máy tính bảng hoặc điện thoại thông minh mà không cản trở tầm nhìn của bạn.
Về mặt người tiêu dùng, Pokémon Go là một ứng dụng AR, trong khi BeatSaber là một trò chơi VR. Dự án đầu tiên dự đoán các trận chiến Pokémon qua nguồn cấp dữ liệu camera trực tiếp của bạn, trong khi dự án thứ hai đưa bạn đến thế giới nhập vai 360 độ.
VR đã xuất hiện từ năm 1957, nhưng nó không được cung cấp rộng rãi cho đến năm 1991 khi trò chơi arcade VR đầu tiên được xuất bản. Oculus Rift tiếp tục quan tâm đến VR vào khoảng năm 2010 khi họ phát hành nguyên mẫu tai nghe của mình và sự cường điệu đã được gắn kết kể từ đó.
AR đã xuất hiện dưới nhiều hình thức khác nhau từ năm 1968, nhưng nó thực sự bùng nổ vào khoảng năm 2000 khi cộng đồng nhà phát triển AR ra mắt ARToolKit, một thư viện mã nguồn mở cho phép hàng triệu nhà phát triển tò mò thử nghiệm và chia sẻ các ứng dụng AR của họ.
Ngày nay, IR đang thống trị thị trường truyền thông xã hội. Cuối cùng, công nghệ này không chỉ có giá cả phải chăng và dễ tiếp cận mà sự quan tâm của người tiêu dùng còn cao hơn trước đây.
VR mang các sự kiện trực tiếp đến với nhiều khán giả hơn
Facebook báo cáo rằng người dùng xem nội dung video trực tiếp nhiều gấp ba lần so với các loại phương tiện video khác. Rõ ràng là phương tiện truyền thông trực tiếp thú vị hơn nhiều trong thời điểm nó vẫn đang diễn ra.
Người dùng cảm thấy như họ là một phần của điều gì đó khi họ tham dự sự kiện VR, ngay cả khi đó là sự thoải mái tại nhà của họ. Và điều tuyệt vời về VR là mọi ghế đều là hàng ghế đầu!
Thay vì quay các sự kiện trực tiếp để phát hành sau này, hãy cân nhắc quay chúng trong thời gian thực cho Facebook Live hoặc một địa điểm sống ảo khác.
Năm ngoái, PlayStation đã quy tụ hàng nghìn người dùng PS VR (bảng điều khiển VR của công ty) để trải nghiệm Hikaru Utada trong buổi hòa nhạc. Các công ty khác đã ném rổ trực tiếp để ca ngợi hài kịch, thể thao, phát hành sản phẩm, v.v.
AR đưa phòng trưng bày lên mạng xã hội
Chúng tôi đã đạt đến một vị trí trong thương mại điện tử, nơi người mua cuối cùng có thể có được sự thuận tiện khi mua sắm trực tuyến mà không phải hy sinh quá trình dùng thử!
Các công ty kính mắt như Warby Parker, Zenni Optical và Michael Kors cho phép bạn biết mình trông như thế nào trong gọng kính của họ chỉ bằng một lần nhấn nút. Các thương hiệu này đã chạy thử ảo của họ dưới dạng quảng cáo Facebook, nơi bạn có thể có một buổi trình diễn thời trang và hoàn tất việc mua hàng mà không cần rời khỏi nguồn cấp dữ liệu tin tức của mình.
Các công ty trang điểm như NYX Cosmetics, Urban Decay và Mac Cosmetics đã đi theo cùng một lộ trình, cho phép người dùng thử các sắc thái và kiểu trang điểm khác nhau trước khi cam kết mua hàng trực tuyến.
Ngay cả các công ty trang sức (như Diamond Hedge) và các thương hiệu giày (như Nike) cũng đã tham gia.
Người mua và thương hiệu đều được hưởng lợi từ tính mới và sự tiện lợi của quảng cáo dùng thử AR. Bạn tiếp cận nhiều người dùng hơn, khiến họ tương tác với bạn theo cách đáng nhớ và có khả năng chốt giao dịch trong một lần tương tác. Và người dùng có lợi khi biết họ muốn gì trước khi mua.
Nhiều thương hiệu chuyển từ nội dung “phẳng” sang nội dung phong phú
Nó trả tiền để thực hiện bước nhảy vọt từ nội dung phẳng sang nội dung phong phú. Nếu bạn nhìn vào các thương hiệu hàng đầu trong thương mại điện tử và các ngành khác, bạn sẽ thấy rằng quảng cáo xã hội phong phú ở mọi nơi bạn đến.
Digital Marketing Specialist